Super Mario Bros 3 Level Design …

Super Mario Bros 3 Level Design ...

Pour mon deuxième SMB 3 après. Je pris un coup d’oeil au monde 2 à 8 et ai choisi 30 étapes qui exemplifié level design intelligent. Monde 8 est la dernière zone standard dans le jeu, mais je décide d’écrire un article plus en détail SMB 3&Les hubs de; # 8217.

Les nœuds piranha uniques conduisent à des stades remplis de vénus pièges à mouches et un trésor de niveau final.

Les moyeux sont un vieux trope de jeux vidéo, mais dans SMB 3 ils sont beaucoup plus impliqués que dans des incarnations précédentes.

Chaque plaque tournante dans le jeu a son propre thème visuel et la mise en page unique, par exemple Monde 7 est un archipel de défilement, tandis que 8 mondiale comprend de multiples cartes de crâne rempli. Ces zones ne sont pas seulement jonchées de nœuds de niveau standard, mais contiennent aussi des metteurs en scène des icônes uniques tels que des fosses de sables mouvants, les réservoirs et les plantes piranha. Compenser ces défis sont des magasins et des minijeux sporadiques qui fournissent des points de bonus.

Tous ces éléments &# 8212; et beaucoup de ceux supplémentaires &# 8212; tourner les overworlds en mini-niveaux individuels qui sont également reliés aux principales étapes de gameplay. Voici 10 exemples de la façon que&# 8217; est fait:

1). pipeline Raccourcis

Saisie de tuyaux sur le moyeu transporte Mario minuscules, des niveaux à écran unique. Ces niveaux ne contiennent pas des ennemis et servent simplement à transporter Mario d’un point sur le overworld à un autre. Le jeu pourrait&# 8217; ve simplement téléporté Mario sur le moyeu et évité cet élément tout à fait, mais il accentue le lien entre les moyeux et les principales étapes de gameplay. Il sert également à cimenter une logique interne que les tuyaux sont des passerelles partout dans Mario&l’univers; # 8217.

En outre, les détours de tuyaux peuvent faciliter des itinéraires de rechange à travers les plates-formes, permettant au joueur de sauter des lots entiers de niveaux. Cette approche de faire des étapes en option est quelque chose qui est devenu de plus en plus répandue dans chaque suite Mario. Le point notable est que cela permet aux concepteurs d’isoler les niveaux plus difficiles de sorte que moins de joueurs jamais se coincer.

Ajout d’un peu de vie aux moyeux sont les différents types de Marteau Bros. qui se déplacent autour des nœuds non-niveau à chaque fois que le joueur quitte une étape (soit terminé ou mourir). Marcher sur un noeud occupé par Marteau Bros. téléporte Mario à une arène à écran unique où une bataille découle.

Vaincre les Bros. Marteau donne un powerup aléatoire d’un ensemble différent de celui des magasins, par exemple le joueur peut recevoir un Starman ou d’un marteau.

Le powerup Music Box peut aussi mettre tous les Bros. Marteau pour dormir, permettant au joueur de passer en toute sécurité à travers les nœuds qu’ils occupent.

3). destruction Fortress

Battre les mini-boss Boom Boom libère un &# 8220 ;?&# 8221; Balle qui, lorsqu’il a touché, détruit sa maison. Ceci est une belle connexion au moyeu lui-même comme la forteresse explose lorsque Mario quitte le niveau, reliant clairement les deux événements. Ceci est la seule façon d’obtenir un nœud Forteresse passé tel qu’il&# 8217; est pas possible de voler au-dessus avec Lakitu&Cloud; # 8217.

Cette sorte de plaque tournante de mise à jour est commun à compléter les niveaux non standard, par exemple Des portes de blocage sont retirées et les ponts sont abaissés pour permettre le passage.

Les pièges de la main sont des noeuds spéciaux situés dans une seule partie du Monde 8. Ils peuvent au hasard glisser le joueur dans un niveau à chaque fois qu’il marche sur eux, en ajoutant de la variété à la overworld&la mécanique; # 8217. Cet événement est accompagné d’une animation d’une grande main tirant Mario vers le bas, en soulignant davantage le lien entre les moyeux et les étapes.

Collecte toutes les pièces de monnaie dans certains niveaux déverrouille un bleu spécial (blanc dans l’original) Toad Maison sur le moyeu. Contrairement aux maisons standard, celles-ci ne contiennent une seule poitrine qui donne soit un P-Wing ou une ancre.

En plus de fournir un défi en option et une récompense supplémentaire, les maisons de bonus sont un autre grand lien entre les étapes de base et les overworlds.

6). obstacles destructibles

Divers hubs contiennent des roches que le joueur peut détruire à l’aide d’un marteau. Ceux-ci ouvrent généralement un chemin à une récompense supplémentaire ou servir de raccourcis qui permettent au joueur de sauter certains niveaux.

Ce genre d’interaction avec l’environnement empêche les moyeux de se sentir statique, et World 2 utilise en fait le mécanicien de cacher un secret!

Si le joueur utilise le marteau dans le coin en haut à droite de la carte, il&# 8217; ll ouvrir un chemin supplémentaire à un duo Marteau Bros. qui tombe un Déformation Whistle. Là&# 8217; no indice évident de ce secret car il y a beaucoup de roches dans le niveau et la carte doesn&# 8217; t défiler pour révéler le chemin jusqu’à ce que la roche est détruite. Malgré cela,&# 8217; s un secret très satisfaisant de découvrir avec une récompense tout aussi valable.

World 3 permet à Mario de sauter dans un canot comme un mode de transport alternatif. Le canot se déplace progressivement au lieu de sauter de noeud à noeud, et il permet au joueur de visiter une île remplie de powerups et minijeux.

En dehors de rompre la monotonie de traverser moyeu nœuds à pied, le canot peut également être utilisé pour accéder à une seconde, île secrète qui détient une autre Toad House.

Chaque dirigeable dans le jeu représente les derniers niveaux d’un monde (sauf mondiale 8). Si le joueur ne parvient pas à terminer le niveau à sa première tentative, le dirigeable se rendra au hasard à un autre noeud sur le moyeu. Cela rend effectivement le joueur chasser le dernier niveau, ce qui est un roman et la vanité amusante.

Ce mécanisme peut aussi causer quelques maux de tête que le navire peut se déplacer à des endroits cachés derrière Marteau Bros. ou étapes inachevées, mais cela peut être évité avec le powerup d’ancrage.

Dans les deux cas, les dirigeables ajouter de la vie au moyeu et également homologues de pièces remplies qui agissent comme une autre fun récompense.

Monde 5 est en fait composé de deux pôles différents reliés entre eux par une passerelle assez habile.

Le premier pôle est une prairie typique avec quelques nuages ​​sur le côté inférieur droit et une tour en spirale qui prend Mario à un niveau largement vertical. Escalade de la tour vers le haut et l’activation d’un Beanstalk dépose le joueur dans la deuxième plaque tournante: le ciel nuageux. Ce hub se révèle être un grand nuage-royaume qui contient encore plus de niveaux et une version miniature du moyeu précédent dans son coin en haut à gauche!

Il&# 8217; s également possible de voyager entre les deux hubs &# 8212; et nécessaire si un dirigeable se déplace de l’une à l’autre &# 8212; bien que la tour doit être parcourue à chaque fois à la hausse.

Le lien visuel entre les deux hubs est une petite touche esthétique, mais il correspond parfaitement à la logique dans le jeu et Mario&# 8217; s penchant pour le nuage de plate-forme.

Enfin, la zone de la chaîne elle-même est présenté comme une plaque tournante, World 9.

La zone de la chaîne permet au joueur de sauter des mondes entiers, mais il&# 8217; s pas mis en œuvre comme un morceau de l’interface utilisateur personnalisée. Au contraire, elle&# 8217; s une méta-monde de toutes sortes, au-delà des mondes réguliers encore connectés. Cette ancre la zone de chaîne à l’univers du jeu et utilise une interface existante&# 8217; s familier au lecteur.

SMB 3&# 8217; les hubs pourraient ne pas être le jeu&# 8217; de caractéristique la plus déterminante, mais ils aident lier ensemble ses différentes composantes en un tout cohérent. Par conséquent, les moyeux sont beaucoup plus que des menus simplement abstraits; ils&# 8217; re partie d’une image plus grande, interconnecté qui&# 8217; est amusant à explorer.

Cette entrée a été publiée le 26 Juin 2011, 21:05 et est classé dans la conception. des jeux. Vous pouvez suivre les réponses à cette entrée via RSS 2.0. Vous pouvez laisser une réponse. ou trackback depuis votre propre site.

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